Con League of Legends gli sport elettronici conquistano il cinema

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l prossimo week end i videogiochi finiranno al cinema. Ecco perché è molto più di un evento per appassionati.

Per molti la domenica è sinonimo di sport. A breve e sempre più spesso, lo sarà anche di eSport, l’omologo elettronico delle discipline agonistiche o, se preferite, i videogame nella loro declinazione professionistica. Per farla facile, i videogiocatori migliori al mondo che si sfidano in tornei internazionali con montepremi a sette cifre.

Il fatto che domenica, per la seconda volta in Italia – la prima è stata il 28 luglio – si possa andare al cinema per tifare atleti con mouse e tastiera invece di palloni e racchette dice più dell’evento in sé.

Anzitutto testimonia la vitalità di un settore che anche per numero di competizioni oggi affianca gli sport “tradizionali”. Gli appuntamenti sono infatti due e sovrapposti: dalle 19 in queste sale del circuito cinematografico Nexo Digital si potranno seguire in diretta via satellite dalla Lanxess Arena di Colonia le finali diCounter Strike: Global Offensive, il first person shooter dal sapore (anti)terroristico che decreterà i trionfatori dell’Electronic Sport League One Champion. Gli organizzatori promettono il più grande evento di sempre dedicato allo shooter di Valve e Hidden Path Entertainment .

Dalle 14 all’UCI Cinemas di parco Leonardo a Roma saranno invece proiettate in diretta streaming dalla Hove Arena di Stoccolma le finali LCS europee di League of Legends, il multiplayer online battle arena – o moba, il genere più in voga fra i videogiocatori professionisti – da 67 milioni di utenti mensili. Più di quanti italiani ci siano nel Belpaese.

In secondo luogo il doppio passaggio in sala dice della centralità crescente di un settore le cui prospettive attraggono già interessi miliardari. Come lungamente scritto qui, oggi il gaming competitivo infiamma le fantasie (danarose e legittimanti) di sponsor come Red Bull o Youporn, motiva borse di studio universitarie dedicate e promette guadagni che dai 615 milioni di dollari del 2015 sforeranno oltre il miliardo in un lustro.

L’audience non è da meno: come sanno bene Mark Cuban, il proprietario dei Dallas Mavericks da qualche settimana finanziatore di una startup di scommesse videoludiche, e Espn, il network sportivo più noto al mondo già partner di alcune fra le elettro-competizioni più popolari, a fine 2015 gli spettatori abituali degli sport elettronici saranno 134 milioni a livello globale, cifra da sommarsi ai 190 milioni di osservatori occasionali previsti dal Global Growth of Esports entro il 2017.

Già quest’anno i 27 milioni di spettatori della finale mondiale diLeague of Legends hanno superato quelli delle Finals Nba (15,5 milioni a partita) e delle World Series di baseball del 2014 (15,8 con peraltro un picco dovuto all’eccezionale gara 7). O, per dirne una più vicina a noi, di qualsiasi serata del festival di Sanremo.

«Motivo per cui siamo certi riempiremo i 600 posti delle due sale prenotate a Roma», dice Giorgio Pica, segretario generale dell’ente promotore dell’evento dedicato a LoL, il Gec.

Istituito a ottobre scorso è il settore Giochi Elettronici Competitividi Asi, un ente di promozione e organizzazione sportiva riconosciuto dal Coni. Il suo scopo è «promuovere e patrocinare tutti gli atleti italiani nella disciplina dei videogiochi ad ogni titolo, per arrivare alla creazione di una vera e propria squadra italiana ufficiale riconosciuta dal Coni attraverso la creazione ad hoc di una Federazione Sportiva».

In altri termini, oggi i campioni della tastiera tesserati sono legalmente identici agli atleti dilettanti di pallanuoto, rugby e pure calcio – dilettanti appunto, quindi esclusi i giocatori di Serie A, B e Lega Pro. In meno di un anno al Gec si sono affiliate 32 associazioni e tesserati 5mila e-sportivi, secondo le stime pronti a superare i 20mila entro la fine dell’anno prossimo.

“La figura del cyber atleta professionista in Italia non è ancora stata istituita”, spiegano Pica e Michele Mercuzio Bertocchi, responsabile nazionale del Settore Sportivo Gec. “La nostra priorità è stata concentrarci sugli aspetti della disciplina dilettantistica. Oltre a gestire rapporti di intermediazione con sponsor come Twitch e Msi Gaming, abbiamo da poco creato il primo contratto standard nazionale per gli atleti tesserati. Una forma di tutela per le associazioni e i loro affiliati, che disciplina i rapporti, le retribuzioni e tutti gli aspetti burocratici annessi. Ma non solo; consideriamo imprescindibile il lato etico e sociale della competizione elettronica. È essenziale che i nostri atleti mantengano un comportamento corretto sia in game che fuori e bilancino l’attività digitale con un appropriato allenamento fisico”.Per questo, l’ente ha attivato il programma Gioca e fai sport, che facilita l’accesso a strutture e servizi convenzionati ai tesserati Gec, e monitorerà la loro condotta di gara, grazie a statistiche, chat e a ogni dato disponibile, come il tempo trascorso ad allenarsi online.

È come se allo stadio ognuno potesse sapere in tempo reale quanto Pogba o Totti hanno corso durante la partita, e anche cosa stiano dicendosi in campo.

Una premessa non da poco, considerato che come in ogni altro sport, anche nella versione digitale gli scandali doping cominciano a essere frequenti. Con tanto di attivazione recente, da parte della Electronic Sports League, di un protocollo di verifiche casuali attuato in collaborazione con la World Anti Doping Agency e la National Anti Doping Agency (Nada) tedesca. I controlli saranno intensificati proprio con le finali del prossimo week end.

Un motivo in più per rendere quella in arrivo, la nostra (prima?) domenica… esportiva.

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